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適得其反的學習方式設計
承上篇 從Coursera看教育的UX ,透過科技可以設計出學習的新方法,幫助我們咀嚼艱澀的知識。我們必須要承認學習是一種個人化的體驗,不可能有一種設計可以滿足所有的學生,所以設計所需的"彈性"就非常重要。本篇就討論我個人認為適得其反的部分。
適得其反的設計:過度分段
承上篇,既然分段對學習有幫助,那為什麼會有所謂的過度分段?近代學習是一件非常個人化的事,每個學生都有不同的節奏和程度,科學證明分段學習有幫助,但是並不表示我們把學習切得越碎越好。想像寫一張考券,照理說我們都是整張寫完對個答案,假設我們每一題寫完,就對一次答案馬上講解呢?我的想法是這對程度差的學生有幫助,也許也不需要他們寫完整張考券,但是每一題都講解對程度好的學生是不必要的,反而會覺得浪費時間。
比如說同樣是圍棋學習做題目的部分,點開Pagamo就會被強迫進入一個,選擇領土,做題,撥放勝利動畫音效,拿到獎勵等重複的流程。很可能我小時候拿圍棋書做題目10題的時間,在Pagamo上只能做一題。這些重複的動作與小獎勵第一次看到可能很新奇,但是長久下來只會變雞肋。而且最重要的是,會阻擋心流。
分段會阻擋心流
心流是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,是一種把專注力發揮到極致時的"學習者"最佳體驗。我小時候有記憶遇到喜歡的科目或是小說就會一直看一直看,常常會忘記時間,這種狀態隨著年紀的增長已經找不回來了,更何況如果我每做一題每翻一頁就會有個畫面跳出來誇獎我好棒,這只是強迫暫停學習而已。
所以要能夠在設計上做到,雖然如Coursera可能每10-15分鐘一段影片,但是我也可以選擇一口氣把一個禮拜的份量看完,中間的阻礙很少,學生也可以自由調配中斷的進度,理想上科技的目的是為了幫助我們達到心流,才是符合現代化的設計。
適得其反的設計:強調遊戲性
另外一個近期流行的概念是強調學習的遊戲性,這個想法對某些族群根本不適用。因為如果有興趣,學習本身就是一種遊戲,根本停不下來。而對科目或是老師或是引導方式沒有興趣的話,把知識放進遊戲裡面希望學生透過遊戲去學習只是一種許願。
教育專家與設計師有種奇怪的理念: 覺得設計一些教具可以達到逆天的效果。偉人Elon Musk最近有一篇新聞說,打電動遊戲幫助他成為億萬富翁,這新聞內容大概是一種要家長不要那麼排斥學生打電動的聊天新聞,但是到我們的教育專家眼中,我可以想像馬上就會變成一個 : "好!我們來設計一款桌遊可以教育我們的孩子成為億萬富翁!"的目標。